Алгоритм проектирования игр.
1.Шаг первый: придумайте идею, замысел определяющий сюжет игры.
Сюжет- это ряд событий выстроенных по определенным правилам; своего рода базовая схема включающая в себя определенную последовательность событий (но помните это не сценарий фильма где все актёры создают и оживляют своим мастерством замысел режиссёра, это Страйк бол где каждая рядовая обезьяна думает, что она в курсе дела всего происходящего и знает как должно быть).
2.Шаг второй: придумывается название проекта (это важно).
3.Шаг третий: создается «логлайн» LOGLINE - завязка, описание первоначальной ситуации, начало сюжета, в котором нужно описать место действия и обстановку, показать настроение и психологический климат в котором будет разворачиваться сюжет.
4.Шаг четвёртый: пишем «движок» или как ещё говорят канву. Канва – это основа событий.
Движок — это игровая логика соединяющая все вместе и управляющая ресурсами игры.
Игровая платформа – это то на чём реализуется игра, то есть полигон.
Антуражная игра — это игра богатая сопутствующими деталями в атмосфере отыгрываемого военного конфликта.
Баг — нелогичность, нестыковка в правилах игры и самой логике движка.
Баланс — совокупность факторов дающих участникам игры одинаковые шансы на победу.
Движок должен быть: простым, ясным, понятным, правдоподобным, взаимосвязанным.
Игровой движок — это центральный компонент игры который упрощает разработку и даёт игре возможность запускаться на нескольких платформах (полигонах). Часто на процессе разработки движка можно сэкономить за счёт повторного использования одного игрового движка для организации игр. Движок самый сложный элемент в создании игры, зачастую состоящий из десятков различных компонентов требующих серьёзного внимания и проработки.
Определите оппонентов: игру делает наличие конфликта и спортивный интерес то есть говоря другими словами все хотят победить и быть «первыми на первом».
Какая основная цель игры (основная ставка), которая будет мотивировать игроков выполнять задачи и идти к цели.
Какие действия (задачи) нужно выполнить чтобы достичь основной цели.
Каждая задача должна быть привязана к сюжету и быть препятствием к достижению основной цели.
Нет строгих ограничений, сколько должно быть задач (сюжетных линий). Так же необходимо проследить как будут пересекаться задачи.
Когда Вы будете называть задачу (сюжетную линию), называйте ее по главному действию, которое лежит в ее основе.
Для удобства осуществления абстрактного моделирования ситуации рекомендуется визуализировать. Один из методов это создание «карточек»: одна карточка одна задача (сюжетная линия). Так Вы сможете проследить (смоделировать) как задачи будут пересекаться, взаимодействовать или наоборот будут полностью изолированы. Создайте схему игры из карточек-задач.