Страница 1 из 1

Для начинающих игроделов.

СообщениеДобавлено: 08 сен 2015, 07:50
Азимов
Алгоритм проектирования игр.


1.Шаг первый: придумайте идею, замысел определяющий сюжет игры.
Сюжет- это ряд событий выстроенных по определенным правилам; своего рода базовая схема включающая в себя определенную последовательность событий (но помните это не сценарий фильма где все актёры создают и оживляют своим мастерством замысел режиссёра, это Страйк бол где каждая рядовая обезьяна думает, что она в курсе дела всего происходящего и знает как должно быть).

2.Шаг второй: придумывается название проекта (это важно).

3.Шаг третий: создается «логлайн» LOGLINE - завязка, описание первоначальной ситуации, начало сюжета, в котором нужно описать место действия и обстановку, показать настроение и психологический климат в котором будет разворачиваться сюжет.

4.Шаг четвёртый: пишем «движок» или как ещё говорят канву. Канва – это основа событий.

Движок — это игровая логика соединяющая все вместе и управляющая ресурсами игры.

Игровая платформа – это то на чём реализуется игра, то есть полигон.

Антуражная игра — это игра богатая сопутствующими деталями в атмосфере отыгрываемого военного конфликта.

Баг — нелогичность, нестыковка в правилах игры и самой логике движка.

Баланс — совокупность факторов дающих участникам игры одинаковые шансы на победу.

Движок должен быть: простым, ясным, понятным, правдоподобным, взаимосвязанным.

Игровой движок — это центральный компонент игры который упрощает разработку и даёт игре возможность запускаться на нескольких платформах (полигонах). Часто на процессе разработки движка можно сэкономить за счёт повторного использования одного игрового движка для организации игр. Движок самый сложный элемент в создании игры, зачастую состоящий из десятков различных компонентов требующих серьёзного внимания и проработки.

Определите оппонентов: игру делает наличие конфликта и спортивный интерес то есть говоря другими словами все хотят победить и быть «первыми на первом».

Какая основная цель игры (основная ставка), которая будет мотивировать игроков выполнять задачи и идти к цели.

Какие действия (задачи) нужно выполнить чтобы достичь основной цели.

Каждая задача должна быть привязана к сюжету и быть препятствием к достижению основной цели.

Нет строгих ограничений, сколько должно быть задач (сюжетных линий). Так же необходимо проследить как будут пересекаться задачи.

Когда Вы будете называть задачу (сюжетную линию), называйте ее по главному действию, которое лежит в ее основе.

Для удобства осуществления абстрактного моделирования ситуации рекомендуется визуализировать. Один из методов это создание «карточек»: одна карточка одна задача (сюжетная линия). Так Вы сможете проследить (смоделировать) как задачи будут пересекаться, взаимодействовать или наоборот будут полностью изолированы. Создайте схему игры из карточек-задач.

Re: Для начинающих игроделов.

СообщениеДобавлено: 08 сен 2015, 07:53
Азимов
Игровой баланс — это равновесие между сторонами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил и одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе пилотного проекта.
Пилотный проект — это использование почти готовой версии продукта с целью выявления максимального числа ошибок в его работе для их последующего устранения перед окончательным выходом (Релизом) продукта к потребителю.
Пилотный проект проводится силами разработчиков или предполагает привлечение добровольцев из числа обычных будущих пользователей продукта.
Пилотный проект с привлечением будущих пользователей может использоваться как часть стратегии продвижения, а также для получения предварительных отзывов о нём.
Баланс начальных условий
Это значит, что разные игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у всех есть шансы на победу.
Баланс сложности
У всех должно быть одинаковая тактическая сложность заданий и только разница между навыками, слаженностью команды, физической формой и творческим принятием решений определят победителя.
Разница в риске и награде
Одни задания позволяют получить посредственный результат без особых усилий, другие — потенциально хороший, но для этого требуется определённый навык. Поэтому и задания должны раздаваться в зависимости от готовности команд или игроков.

Re: Для начинающих игроделов.

СообщениеДобавлено: 11 сен 2015, 08:30
Азимов
Архитектура игры (движка игры) — это структура игры, включающая компоненты и взаимосвязи между ними.

Архитектура — это базовая организация системы, воплощенная в ее компонентах и отношениях между ними с окружающей игровой средой, а также принципы, определяющие проектирование. Наличие описания архитектуры, как правило, упрощает обсуждение и принятие решений, касающихся разрабатываемой игры.

Архитектура игры определяет из каких элементов состоит игра и как эти элементы взаимодействуют, но при этом описание не обязано быть исчерпывающим, достаточно бывает описания главных структурных элементов, элементов, связанных с основным поведением и элементов, которые определяют значимые свойства игры. Детали реализации как правило отношения к архитектуре не имеют, однако, именно архитектор решает, где заканчивается архитектура и начинается проработка деталей реализации. Таким образом, все описанное архитектором автоматически может считаться архитектурой.
Архитектуру, как правило, представляют в виде разного рода диаграмм, но Архитектура — это не только диаграмма, но и ее логическое обоснование. Для правильного понимания архитектуры игры бывает важно понимание тех решений, которые привели к созданию этой архитектуры, и их логические обоснования.

Три основных этапа разработки игровой архитектуры:
- Натурное макетирование это создание макетной копии рельефа местности полигона и нанесение на него всех ресурсов игры которые будут связаны игровой логикой, для осуществления процесса моделирования.
- Планирование жёсткой архитектуры это по сути учёт, создание и размещение на полигоне антуражных объектов и использование игрового транспорта.
- Планирование гибкой архитектуры это задача организатора по управлению человеческим ресурсом игры (игровая тактика, схемы связи, логистика).